메타버스의 리더는 누가 될 것인지에 대해 분석한 글입니다.
메타버스는 물리적 거리와 장벽을 허물고, 지리적 제약과 자연의 법칙을 극복한 기회를 제공하는 장이 될 것입니다.
현재의 메타버스는 대개 온라인 게임 위주이며, 시장의 규모는 2022년 기준으로 $500억 이하이고 2030년까지 $7000억으로 성장할 것으로 보입니다. 아직 메타버스는 걸음마 상태이긴 하지만, 메타버스 관련 기술을 4개 부문으로 나누어 볼 수 있습니다.
1. Infrastructure and hardware
2. Virtual Platforms
3. Enabling technologies
4. Digital Content and experiences
메타버스에 투자되는 돈이 갈수록 많아지고 있습니다.
메타버스에 투자되는 자금이 갈수록 커지고 있습니다. 2022년 1월~5월에 총 $1200억 가량의 자금이 관련 기술에 투자되었습니다. 이는 2021년 투자금 총합의 두 배에 이르는 규모입니다. 그리고 그중 절반 이상이 마이크로소프트가 액티비전을 인수하는 데 들어간 돈입니다. 메타는 메타버스에 사활을 걸었습니다. 메타가 2019년에서 2021년 사이에 신고한 손실이 거의 $170억입니다. 그리고 2022년에는 손실이 더 커질 것으로 보고 있습니다.
Infrastructure and Hardware
현재의 인터넷보다 데이터 연결성, 저장, 그리고 처리가 필요하듯이 메타버스도 마찬가지입니다. 사실은 더 많이 필요합니다. 메타버스의 잠재력을 구현하려면 현실을 더 섬세하게 렌더링할 수 있는 고품질의 그래픽 엔젠이 필요합니다. 그리고 랙 없이 데이터를 전송하고 저장할 수 있는 용량도 필요합니다. 이 모든 것이 인프라스트럭쳐에 들어갑니다. 클라우드부터 반도체, 그리고 데이터를 실어 나를 네트워크 등이 모두 인프라입니다.
반도체에 관해서라면 엔비디아가 GPU 생산의 리더입니다. Micron Technology(MU)는 DRAM 생산의 1위입니다.
엣지 컴퓨팅 역시 메타버스에 필수적인 역할을 합니다. 이는 사용기기나 네트워크 종류와 무관하게 데이터를 전송, 저장하도록 해 줍니다. 그리고 대역폭과 레이턴시의 제약을 극복하게 해줍니다. 이 분야는 아마존, 마이크로소프트, 구글, Cloudflare(NET)가 선두입니다.
인프라에는 인터페이스도 포합됩니다. 현재의 인터넷은 PC, 태블릿, 스마트폰을 이용해 접속하지만 메타버스는 기본적으로 VR, AR, 궁극적으로는 XR(Extended Reality) 기기를 이용해 접속하게 될 것입니다. 컨택트 렌즈나 브레인 컴퓨터(SF소설에서 wetware라 불리는)와 같은 XR 기기가 도입되는 데는 아직 10년 이상 걸릴 것으로 보입니다.
전 세계 VR 헤드셋 시장은 2022년 1쿼터에 전년 동기 대비 241.6% 성장했습니다. 현재 10개 정도의 메이저 AR/VR 기기들이 $30에서 $3000 정도의 가격에 출시되어 있습니다. 현재는 메타가 압도적 우위를 점하고 있으며, 시장의 90%를 점유하고 있습니다. 2위는 4.5%를 점유하고 있는 틱톡의 ByteDance's Pico입니다.
빠르면 2023년 초에 애플의 첫 번째 헤드셋이 출시될 것으로 보입니다. 애플은 아이언맨 1과 만달로리안의 감독인 존 파브로에게 컨텐츠 제작을 맡겼습니다. 현재 AR 애플 글래스가 애플의 장기적인 목표로 보이지만, 아직 먼 이야기 같습니다.
Virtual Platforms
이 부문에는 현실처럼 사용자를 에워싸는 사용 환경을 구현하는 게임 엔진, 크리에이터 툴, AI가 포함됩니다. 또한 컨텐츠를 전달하고 발견하는 기능도 포함됩니다. 현재 100개 넘는 가상 세계 중 대부분이 게임과 SNS 같은 기능에 집중해있습니다.
메타버스가 사용자를 완전히 둘러싸는 환경을 제공한다는 전제를 고려하면, 이는 3D, 벡터 디자인, 애니메이션, 게임, 비디오 편집, 디지털 아트 소프트웨어 등 강력한 개발자 소프트웨어를 요구할 것입니다. 현재 Unity Software(U)가 인터랙티브, 실시간 3D 컨텐츠를 만들고 동작시킬 수 있는 플랫폼을 제공하고 있습니다.
에픽 게임의 언리얼 게임 엔진이 가장 흔히 사용되는 솔루션입니다. 다른 플레이어로는 Autodesk (ADSK), Adobe Inc’s (ADBE) After Effects, 아마존의 Lumberyard, 그리고 엔비디아의 Omniverse가 있습니다. 마이크로소프트 역시 Dynamics 365 Connected Spaces, Microsoft Mesh, Azure Digital Twins 등의 다양한 메타버스 솔루션을 만들려고 노력하고 있습니다.
샌드박스는 현재 탈중화한 이더리움 블록체인 기술 기반의 NFT 게이밍 메타버스로, 여기서 사용자들은 SAND라는 코인을 사용해서 디지털 자산을 사고 팔 수 있습니다.
디센트럴랜드는 브라우저 기반의 3D 가살 세계로 사용자들이 MANA라는 이더리움 기반의 코인을 사용해서 가상의 땅을 살 수 있습니다.
로블록스는 사용자가 자신만의 게임을 만들 수 있도록 해 줍니다. 그리고 다른 사용자와 그 게임을 함께 즐길 수 있습니다. 2022년 5월 기준 로블록스의 일 평균 사용자 숫자는 5040만 명입니다. 이는 전년 동기 대비 17% 상승한 수치입니다. 일 평균 사용 시간은 36억 시간이며, 이 역시 전년 동기 대비 10% 상승한 수치입니다.
AnamXR은 게임 엔진을 사용하여 3D로 명품 쇼핑을 할 수 있게 해줍니다.
Enabling Technologies
메타버스는 보안, 컨텐츠 관리(content moderation), 결제 등을 가능하게 합니다. 메타버스 내에서도 범죄가 발생할 수 있습니다. 사생활 보호, 사이버 보안 등의 중요성이 날로 커지고 있습니다. 그로 인해 Check Point Software (CHKP), Palo Alto Networks (PANW), CyberArk (CYBR) 와 같은 기업들이 성장해나가고 있습니다.
컨텐츠 관리는 갈수록 복잡해지고 있습니다. 예민한 정보의 절도가 발생하는 것 외에도 딥 페이크 기술 또한 문제가 될 가능성이 높습니다. 메타버스가 더 진짜 같아질수록 더 위험해질 가능성이 있습니다. 특히 어린이들에게 말입니다.
메타버스 내에서의 결제 시스템은 기본적으로 가상화폐 기반의 결제와 보다 전통적 방식인 크레딧 카드와의 대결 구도입니다. 이는 Coinbase (COIN)나 Shopify (SHOP)를 주목하게 합니다.
Digital Content and Experiences
말 그대로 컨텐츠입니다. 콘서트 관람, 게임, 교육용 도구까지 거의 모든 것이 가능할 것입니다.
현재 하이엔드 패션 브랜드들이 메타버스에 관심을 보이고 있습니다. 구찌는 로블록스에 구찌 가든을 런칭했습니다. VF corporation (VFC)는 로블록스에 밴스 월드를 열었습니다. 나이키 역시 로블록스에 나이키랜드를 런칭했습니다.
현재 메타버스에서 가장 주목받는 컨텐츠 중 하나는 교육용 컨텐츠입니다. 실제로 고대 그리스를 거닐며 아리스토텔레스의 강의를 듣는다고 상상해보십시오. 혹은 인간의 눈 속으로 들어가서 구경을 한다든지, 공룡의 알 안을 살펴본다든지 하는 것도 가능해질 것입니다.
메타버스가 과연 우리의 삶을 어떻게 바꿔놓을까요? 궁금합니다.
출처 : nasdaq.com
본 포스팅의 목적은 단순한 정보의 전달일 뿐 투자 권유나 종목 추천이 아님을 밝혀둡니다. 글의 내용에 의견과 사실이 혼재되어 있을 수 있으니 참고로만 하시기를 부탁드립니다.
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